EJERCICOS DIA 18 SEPTIEMBRE
1- Imprenta
La invención de la imprenta, que no es europea, sino china, se remonta al año 960, durante el periodo de los Song (960 - 1279), en que se usaron en China tipos móviles de madera, uso que se extendió a Turquestán en 1280. El caso es que la Europa Central de principios del Renacimiento ya conocía el invento. El trabajo y el tiempo que invertían en grabar estas planchas fueron sin duda lo que indujo a buscar un medio de lograrlas con más facilidad y rapidez. Pero la verdadera invención se atribuye hoy casi sin dudas a Johannes Gutemberg, cuyo mérito fue el de fundir letras sueltas y adaptar una prensa de uvas renana para la impresión de pliegos de papel, que es lo que constituyó la imprenta primitiva (1440).
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2-Radio
Desarrollos durante el siglo XX
En 1906, Alexander Lee de Forest mejoró el invento de John Fleming, otorgándole con su triodo mayor cobertura y calidad de transmisión, lo que permitió la proliferación de las emisiones de radio. En 1907, inventaba la válvula que modula las ondas de radio que se reciben y de esta manera creó ondas de alta potencia en la transmisión.
En 1909 Marconi, con Karl Ferdinand Braun, fue también premiado con el Premio Nobel de Física por sus "contribuciones al desarrollo de la telegrafía sin hilos".
Sin embargo, la patente de Tesla número 645576 fue restablecida en 1943 por la Corte Suprema de Estados Unidos, poco tiempo después de su muerte a causa de una trombosis coronaria. La decisión estaba basada en el hecho de que había un trabajo preexistente antes del establecimiento de la patente de Marconi. Existe la creencia de que esto se hizo, aparentemente, por razones financieras, para permitir al gobierno estadounidense eludir el pago de los daños que estaban siendo reclamados por la compañía Marconi por el uso de sus patentes durante la Primera Guerra Mundial.
También se habían hecho reclamos en el sentido de que Nathan Stubblefield inventó la radio antes que Tesla y Marconi, pero su dispositivo, al parecer, funcionaba mediante transmisión por inducción más que por radio transmisión.
La nueva gran invención fue la válvula termoiónica detectora, inventada por un equipo de ingenieros de Westinghouse.
La Nochebuena de 1906, utilizando el principio heterodino, Reginald Fessenden transmitió desde Brant Rock Station (Massachusetts) la primera radiodifusión de audio de la historia. Así, buques en el mar pudieron oír una radiodifusión que incluía a Fessenden tocando al violín la canción O Holy Night y leyendo un pasaje de la Biblia.
Un gran paso en la calidad de los receptores, se produce en 1918 cuando Edwin Armstrong inventa el superheterodino.
Las primeras transmisiones radiodifundidas, para entretenimiento, comenzaron en 1920 en Argentina. El día 27 de agosto desde la azotea del Teatro Coliseo, la Sociedad Radio Argentina transmitió la ópera de Richard Wagner, Parsifal. Comenzando así con la programación de la primera emisora de radiodifusión en el mundo.
La primera emisora de carácter regular e informativo es considerada por muchos autores la KDKA de Pittsburg (EEUU) que comenzó a emitir en el año 1920. La KDKA trasmitió por primera vez un reportaje sobre las elecciones norteamericanas. Ese mismo año, en Inglaterra, la estación de Chelmsford, perteneciente a la Marconi Wireless, emitía dos programas diarios, uno sobre música y otro sobre información. El 4 de noviembre de 1922 se fundó en Londres la British Broadcasting Corporation (BBC) que monopolizó las ondas inglesas. Ese mismo año, la Radio llega a Chile, con la Primera Transmisión Radial que la Universidad de Chile realizó desde el Diario El Mercurio de Santiago.
En los primeros tiempos de la radio toda la potencia generada por el transmisor pasaba a través de un micrófono de carbón. En los años 1920 la amplificación mediante válvula termoiónica revolucionó tanto los radiorreceptores como los radiotransmisores. Philips, Bell, Radiola y Telefunken consiguieron, a través de la comercialización de receptores de válvulas que se conectaban a la red eléctrica, la audición colectiva de la radio en 1928. No obstante, fueron los laboratorios Bell los responsables del transistor y, con ello, del aumento de la comunicación radiofónica.
En los años cincuenta la tecnología radiofónica experimentó un gran número de mejoras que se tradujeron en la generalización del uso del transistor.
Normalmente, las aeronaves utilizaban las estaciones comerciales de radio de modulación de amplitud (AM) para la navegación. Esto continuó así hasta principios de los años sesenta en que finalmente se extendió el uso de los sistemas VOR.
A principios de los años treinta radio-operadores aficionados inventaron la transmisión en banda lateral única (BLU).
En 1933 Edwin Armstrong describe un sistema de radio de alta calidad, inmune a los parásitos radioeléctricos, utilizando la modulación de frecuencia (FM). A finales de la década este procedimiento se establece de forma comercial, al montar a su cargo el propio Armstrong una emisora con este sistema.
En 1948, la radio se hace visible: se desarrolla abiertamente la televisión.
En 1952, se transmite televisión comercial en color sistema NTSC, en EE.UU.
En 1957, la firma Regency introduce el primer receptor transistorizado, lo suficientemente pequeño para ser llevado en un bolsillo y alimentado por una pequeña batería. Era fiable porque al no tener válvulas no se calentaba. Durante los siguientes veinte años los transistores desplazaron a las válvulas casi por completo, excepto para muy altas potencias o frecuencias.
En 1963, se establece la primera comunicación radio vía satélite.
Al final de los años sesenta la red telefónica de larga distancia en EE.UU. comienza su conversión a red digital, empleando radio digital para muchos de sus enlaces.
En los años setenta comienza a utilizarse el LORAN, primer sistema de radionavegación. Pronto, la Marina de EE.UU. experimentó con la navegación satélite, culminando con la invención y lanzamiento de la constelación de satélites GPS en 1987.
Entre las décadas de los años 1960 y 1980 se generaliza la figura del disk-jokey y el tocadiscos; es la época de la expansión discográfica. En los años 1990 las nuevas tecnologías digitales comienzan a aplicarse al mundo de la radio. Aumenta la calidad del sonido y se amplia la cantidad de almacenaje. Se produce una sofisticación de los medios de edición y producción que tiene como característica principal la automatización de las emisoras.
A finales del siglo XX, experimentadores radioaficionados comienzan a utilizar ordenadores personales para procesar señales de radio mediante distintas interfaces (Radio Packet).
Hoy en día la radio a través de Internet avanza con celeridad, por eso, muchas de las grandes emisoras de radio empieza a experimentar con emisiones por Internet, la primera y más sencilla es una emisión on-line, la cual con el avance creativo de los productores radiales deberá seguir evolucionando, lo que irá aparejado con el desarrollo de la banda ancha en Internet
Fechas destacables
- 1873. El físico escocés James Clerk Maxwell obtiene las ecuaciones generales de la propagación de las ondas electromagnéticas.
- 1887. El físico alemán Heinrich Rudolf Hertz consigue demostrar la existencia de las ondas electromagnéticas. Además, descubre el efecto fotoeléctrico por medio de un descargador o resonador.
- 1890. El físico francés Edouard Branly inventa un aparato que recibe las señales de la telegrafía sin utilizar hilos.
- 1896. El ingeniero ruso Alexander Popov inventa la primera antena radioeléctrica. También construye el primer receptor de ondas electromagnéticas.
- 1908. En California tiene lugar la primera emisión radiofónica de carácter privado de la mano de CH.D.Herrold, quien ofrece información meteorológica a los agricultores del Estado.
- 1914-1918. El uso de la radio como elemento comunicativo empieza a utilizarse entre los ejércitos durante la Primera Guerra Mundial. La utilidad de este medio radica en su valor estratégico de la comunicación sin hilos y sirve para mantener el carácter reservado de las comunicaciones.
- 1920. primeras transmisiones radiodifundidas para entretenimiento. Esto ocurre el 27 de agosto desde la terraza del Teatro Coliseo de la Ciudad de Buenos Aires.El proyecto fue encabezado por el Dr. Enrique Telémaco Susini y sus tres colaboradores: César Guerrico, Luis Romero Carranza y Miguel Mujica, luego llamados «Los locos de la azotea».
Empieza a funcionar en la ciudad Norteamericana de Pittsburg la KDKA, conocida por ser la primera estación de radio que emite una programación regular y continuada.
- 1922. El francés Maurice Vinot emite desde París los primeros boletines de información con noticias de actualidad general y deportes. Esto es posible gracias a la emisora Radiola y la agencia de noticias Havas.
- 1924 En España se crea la Asociación Nacional de Radiodifusión de Barcelona. Se unen a ella nuevas sociedades de radioaficionados (Radio Club de Vizcaya y Radio Club Sevillano ). La primera emisora de radio que emitía con regularidad comenzó en el último semestre de este año: Radio Ibérica, germen de la futura RNE
3 - Telefono
El visionario hombre que inventó el telefono fue Antonio_Meucci que lo bautizó como teletrófono, entre otras innovaciones técnicas.
Durante mucho tiempo, Alexander Graham Bell fue considerado el inventor del teléfono. Sin embargo, Bell no fue el inventor de este aparato, sino solamente el primero en patentarlo.
En cuanto a los métodos y sistemas de explotación de la red telefónica se puede señalar :
- La telefonía fija o convencional, que es aquella que hace referencia a las líneas y equipos que se encargan de la comunicación entre terminales telefónicos no portables, y generalmente enlazados entre ellos o con la central por medio de conductores metálicos.
- La centralita telefónica de conmutación manual para la interconexión mediante la intervención de un operador/a de distintos teléfonos, creando de esta forma un primer modelo de red.
- La introducción de las centrales telefónicas de conmutación automática, constituidas mediante dispositivos electromecánicos, de las que han existido, y en algunos casos aún existen, diversos sistemas (rotatorios, barras cruzadas y otros más complejos).
- Las centrales de conmutación automática electromecánicas, pero controladas por ordenador.
- Las centrales digitales de conmutación automática totalmente electrónicas y controladas por ordenador, la práctica totalidad de las actuales, que permiten multitud de servicios complementarios al propio establecimiento de la comunicación (los denominados servicios de valor añadido).
- La introducción de la Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) y las técnicas xDSL o de banda ancha (ADSL, HDSL, etc,) que permiten la transmisión de datos a más alta velocidad.
- La telefonía móvil o celular, que posibilita la transmisión inalámbrica de voz y datos, pudiendo ser estos a alta velocidad en los nuevos equipos de tercera generación.
Existen casos particulares en telefonía fija en los que la conexión con la central se hace por medios radioeléctricos, como es el caso de la telefonía rural mediante acceso celular, en la que se utiliza parte de la infraestructura de telefonía móvil para facilitar servicio telefónico a zonas de difícil acceso para las líneas convencionales de hilo de cobre. No obstante estas líneas a todos los efectos se consideran como de telefonía
4- telegrafo
En 1840 Samuel F.B. Morse patentó su telégrafo eléctrico. En 1886 el primer cable de telégrafo trasatlántico con éxito conectó Europa y América. El Telégrafo creó un cambio muy profundo en las comunicaciones. Antes del telégrafo en el reparto de noticias se empleaban runners, o caballos o palomas mensajeras. Con el telégrafo esta atadura se dejo de lado. Es decir que revolucionó las comunicaciones a distancia.
5 - máquina de escribir
En 1888 inventó el francés Javier Progin una máquina que utilizaba barras de tipo con una palanca de tecla para cada letra.
Carlos Thurber, un norteamericano, patentó en 1848 una máquina que usaba un juego de barras de tipos situadas alrededor de una rueda de latón. Esta se movía en un eje central, y el tipo entintado golpeaba directamente sobre el papel colocado debajo de la rueda. Su funcionamiento era demasiado lento para que dicha máquina tuviera valor práctico. A. E. Beach, también de los E.U.A., patentó en 1856 una máquina de escribir en la que se empleó por la primera vez las barras de tipo dispuestas en forma de círculo que hacían la impresión sobre un centro común. El año siguiente, S. W. Francis registró una máquina de escribir que utilizaba un teclado semejante al de un piano para actuar las barras de tipo.
La primera máquina de escribir práctica y que se podía fabricar en gran escala fue la obra de tres inventores americanos: Cristóbal L. Sholes, Samuel W. Soule y Carlos Glidden, Sholes, con la ayuda personal y financiera de Santiago Densmore, perfeccionó su máquina de escribir hasta que en 1878 adquirió ésta un valor comercial.
Esta máquina presentaba la mayoría de los principios de la máquina moderna. Usaba un juego de barras de tipo montado en un eje sobre un anillo horizontal, accionadas por palancas conectadas, en turno, por varillas con las palancas del teclado. El papel se insertaba alrededor de un cilindro de caucho y los tipos golpeaban en una cinta entintada para marcar las letras en el papel. Esta máquina tenía carretes reversibles para la cinta, así como un carro movible, que se podía devolver a su lugar al terminar de escribir un renglón. , Un defecto de esta máquina, dotada sólo de letras mayúsculas, era que el cilindro estaba situado en forma tal, que el mecanógrafo no podía ver lo que estaba escribiendo.
Invenciones posteriores aportaron la tecla de cambio de mayúsculas, mediante la cual cada una de las barras podía llevar la letra correspondiente tanto en caracteres mayores colmo en menores. Para usar una u otra bastaba elevar o bajar el cilindro. Francisco Wagner patentó en 1896 la primera máquina de escribir de acción frontal y visible que resultó satisfactoria, pues resolvió las dificultades de funcionamiento que presentaban las anteriores. La introducción de esta máquina estaba destinada a revolucionar por completo la industria de las máquinas de escribir.
5 - televisión
En 1884 Paul Nipkow diseña y patenta el llamado disco de Nipkow, un proyecto de televisión que no podría llevarse a la practica. En 1910, el disco de Nipkow fue utilizado en el desarrollo de los sistemas de televisión de los inicios del siglo ** y en 1925, el 25 de marzo, el inventor escocés John Logie Baird efectua la primera experiencia real utilizando dos discos, uno en el emisor y otro en el receptor, que staban unidos al mismo eje paraq ue su giro fuera síncrono y separados 2m.. Se transmitió una cabeza de un maniquí con una definición de 28 líneas y una frecuencia de cuadro de 14 cuadros por segundo.
Baird ofreció la primera demostración pública del funcionamiento de un sistema de televisión a los miembros de la Royal Institution y a un periodista el 26 de enero de 1926 en su laboratorio de Londres. En 1927, Baird transmitió una señal 438 millas a través de una línea de teléfono entre Londres y Glasgow.
Este disco permite la realización de un barrido secuencial de la imagen mediante una serie de orificios realizados en el mismo. Cada orificio, que en teoría debiera tener un tamaño infinitesimal y en la practica era de 1mm, barría una línea de la imagen y como estos, los agujeros, estaban ligeramente desplazados, acababan realizando el barrido total de la misma. El número de líneas que se adoptaron fue de 30 pero esto no dio resultados deseados, la calidad de la imagen no resultaba satisfactoria.
En 1928 Baird funda la compañia Baird TV Development Co para explotar comercialmente la TV. Esta empresa consiguió la primera señal de televisión transatlántica entre Londres y Nueva York. Ese mismo año Paul Nipkow ve en la Exposición de radio de Berlín un sistema de televisión funcionando prefectamente basado en su invento su nombre al pie del mismo. En 1929 se comienzan las emisiones regulares en Londres y Berlín basadas en el sistema Nipkow Baird y que se emitía en banda media de radio.
Se desarrollaron otros exploradores mecánicos como el que realizó la casa Telefunken, que dio buenos resultados, pero que era muy complejo y constaba de un cilindro con agujeros que tenían una lente cada uno de ellos.
La la formación de la imagen en la recepción se realizaba mediante el mismo principio que utilizaba en la captación. Otro disco similar, girando síncronamente, era utilizado para mirar a través de él una lámpara de neón cuya luminosidad correspondía a la luz captada en ese punto de la imagen. Este sistema, por el minúsculo tamaño del área de formación de la imagen, no tuvieron mucho éxito, ya que únicamente permitía que esta fuera vista por una persona, aun cuando se intento agrandar la imagen mediante la utilización de lentes. Se desarrollaron sistemas basados en cinta en vez de discos y también se desarrolló, que fue lo que logró resolver el problema del tamaño de la imagen, un sistema de espejos montados en un tambor que realizaban la presentación en una pantalla. Para ellos el tambor tenia los espejos ligeramente inclinados, colocados helicoidalmente. Este tambor es conocido como la rueda de Weiller. Para el desarrollo práctico de estos televisores fue necesario la sustitución de la lámpara de neón, que no daba la luminosidad suficiente, por otros métodos, y entre ellos se utilizó el de poner una lampara de descarga de gas y hacer pasar la luz de la misma por una célula de Kerr que regulaba el flujo luminoso en relación a la tensión que se le aplicaba en sus bornes. El desarrollo completo del sistema se obtuvo con la utilización de la rueda fónica para realizar el sincronismo entre el emisor y el receptor.
La exploración de la imagen, que se habia desarrollado de forma progresiva por la experiencias de Senlecq y Nipkow se cuestiona por la exposición del principio de la exploración entrelazada desarrollado por Belin y Toulón. La explorción entrelazada solventaba el problema de la persistencia de la imagen, las primeras líneas trazadas se perdian cuando todavía no se habiana trazado las últimas producciedo el conocido como efecto ola. En la exploraci0ón entrelazada se exploran priemro las líneas impares y luego las pares y se realiza lo mismo e la presentación de la imagen. Brillounin perfecciona el disco de Nipkow para que realice la exploración entrelazada colocandole unas lentes en los agujeros aumentando así el brillo captado.
En 1932 se realizan las primeras emisiones en París. Estas emisiones tienen una definición de 60 líneas pero tres años después se estaría emitiendo con 180. La precariedad de las células empleadas para la captación hacia que se debiera iluminar muy intensamente las escenas producciendo muchisimo calor que impedia el desarrollo del trabajo en los platós
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El crimen organizado en Internet
El crimen a través de Internet es una de las principales actividades comerciales
Según un informe de la empresa de seguridad Symantec, el cibercrimen se ha vuelto cada vez más profesional y constituye, actualmente, un sector multimillonario.
La economía sumergida tiene sus propios sitios de subastas y mercados en los que se vende una información valiosa, como números de cuentas o de tarjetas de crédito.
También venden paquetes de herramientas para hackers novatos que carecen de los conocimientos técnicos necesarios para llevar a cabo sus propios ataques.
"Estamos viendo un cambio evidente en cuestión de comercialización", señala William Beer, director de prácticas de seguridad de Symantec en Europa. "El crimen organizado lo está utilizando para lanzar sus ataques". "Hemos visto ataques muy bien enfocados que fomentan el activo negocio comercial de paquetes de herramientas", señaló para BBC News.
Según Beer, Symantec ha visto cómo la economía sumergida ha entrado en una nueva fase en los últimos seis meses a medida que han prosperado los implicados en ella.
Un ejemplo de lo que han crecido podría ser el número de nuevos programas maliciosos detectados por Symantec. Las 212.101 nuevas amenazas detectadas durante los primeros seis meses del 2007 suponen un incremento del 185% con respecto a los seis meses anteriores.
El negocio se ha especializado rápidamente y, hoy en día, la disponibilidad de cualquier servicio que un criminal pueda necesitar para llevar a cabo algún ataque es muy amplia, señala Beer.
Por ejemplo, añade, muchos hackers maliciosos han utilizado sus habilidades técnicas para crear paquetes de herramientas que poder vender a los menos expertos.
La prueba del entusiasmo que han despertado estas herramientas, señala, está en que tres paquetes de herramientas de phishing han sido responsables del 42% de todos los ataques de phishing detectados por Symantec en los primeros meses del 2007.
septiembre 17, 2007
Alianza entre Google y Mozilla peligra
septiembre 14, 2007
Ordenadores Sun con Servidor Windows
septiembre 13, 2007
Hacer amigos en Internet
septiembre 10, 2007
Galaxiki, galaxia virtual
Apenas siete semanas después de su presentación oficial, el sitio Web Galaxiki (www.galaxiki.org) va camino de convertirse en una de las Web 2.0 de más éxito actual. Galaxiki es un nuevo tipo de portal comunitario basado en wiki, que permite a sus miembros editar estrellas, planetas y lunas en una galaxia virtual, dando lugar a todo un mundo de ficción en línea.
De momento, ya ha recibido numerosos comentarios positivos en los medios de comunicación y la blogosfera.
El sitio se actualiza con frecuencia y aparecen nuevas herramientas casi a diario: herramientas de exploración de la galaxia mejoradas, herramientas de búsqueda, editores planetarios o contenidos traducidos, por ejemplo. La semana pasada se puso en marcha una nueva sección de libros y películas, un apartado completamente nuevo en le que los miembros de la comunidad pueden gestionar sus propias colecciones de DVD o libros e intercambiar información sobre ellos.
Galaxiki combina las herramientas de la Web 2.0, permitiendo a sus usuarios explorar millones de estrellas, planetas, lunas, púlsares y agujeros negros a través de un intuitivo mapa en 2D. La idea de Galaxiki es que los miembros de su comunidad puedan crear formas de vida ficticias y escribir sus historias en los planetas. Su facilidad de uso atrae a todo tipo de usuarios, por lo que su público no se limita a adictos a la astronomía o la ciencia ficción. Los creadores están ya preparando versiones en otros idiomas y buscan a personas que les puedan ayudar con las traducciones.
Darse de alta como miembro en Galaxiki y editar las estrellas de la comunidad es gratuito, pero también puedes comprar tu propio sistema solar y ser el único en editarlo. Galaxiki posee también una tienda en línea en la que se ofrecen productos relacionados con la astronomía, la ciencia y la ciencia-ficción, como DVDs, libros o camisetas.
septiembre 07, 2007
Kits para hackers
septiembre 05, 2007
Sistema para conexión del iPhone con el PC
Según un artículo publicado este mes en internetnews.com, aunque Apple no lo haya comercializado de ese modo, cada vez son más las empresas que trabajan en la adaptación del iPhone para su uso empresarial. La última es WebEx.
Según Jack Chawla, director senior de gestión de proyectos de WebEx, el iPhone puede ser un dispositivo muy útil para las empresas. Para ello, WebEx está intentando ampliar las capacidades del dispositivo con una versión de su software PCNow 3. Una versión gratuita de 30 días de prueba está disponible aquí.
La empresa afirma que PCNow 3 es la primera solución de acceso remoto que permite la conexión PC-PC y teléfono-PC. Así, por medio de una asociación con el proveedor de tecnología móvil SoonR, ofrece a los usuarios del iPhone la posibilidad de acceder a sus escritorios para realizar búsquedas, o consultar sus contactos de Outlook, agenda, correo electrónico y múltiples tipos de documentos.
Además, optimiza el contenido para su visualización en la pantalla del iPhone, sin necesidad de descargar ningún software; los usuarios simplemente navegan por sus escritorios utilizando el navegador Web Safari que incluye el dispositivo.
El iPhone se une así a una larga lista de dispositivos móviles compatibles con PC Now, que según Chawla funciona en casi cualquier teléfono con navegador. Una vez conectado de forma remota a su ordenador, el usuario puede utilizar herramientas como Google Desktop Search para encontrar rápidamente los archivos (documentos, correos electrónicos, imágenes y contactos) que necesite obtener o visualizar. Posteriormente, podrá enviar esos archivos a sus colegas o amigos si lo desea.
El precio de esta nueva herramienta depende del número de ordenadores a los que se quiera acceder. Por ejemplo, PCNow 3 cuesta $11.95 al mes para acceder a dos ordenadores, que podrían ser un portátil y un ordenador de sobremesa. Actualmente, el servicio está diseñado para acceder a PCs con Windows, pero está previsto el lanzamiento de una versión para Mac OS X a finales de este año.
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Programas de Retornos Industriale.
Comienza el contenido principal
El CDTI gestiona los aspectos industriales y tecnológicos de los programas espaciales con participación española, en virtud de los Convenios de Colaboración con otros Departamentos de la Administración y entidades nacionales: con Hispasat S.A., para los retornos industriales asociados a sus satélites de telecomunicaciones; con el Instituto Nacional de Meteorología, para la participación industrial de España en la organización europea Eumetsat; y con el Ministerio de Defensa, para el proyecto de comunicaciones militares por satélite Spainsat/xtar.
Hispasat
La construcción y el funcionamiento de los satélites Hispasat es gestionada por la empresa Hispasat, S.A. Actualmente se encuentran en funcionamiento el HSA 1A, el 1B y el 1C, y en próximas fechas se pondrá en órbita el satélite HSA 1D, todos ellos ubicados sobre territorio español. Por otra parte, Hispasat S.A. ha iniciado un proceso de internacionalización a través del proyecto AMAZONAS, satélite de telecomunicaciones que se situará sobre Brasil.
Los satélites HSA 1A y 1B, al igual que AMAZONAS, han sido contratados a la empresa Astrium, mientras que el contrato para el HSA 1C y 1D fueron adjudicados a la empresa Alcatel Space Industries. Hispasat S.A. ha delegado en el CDTI la gestión de los retornos indirectos derivados de los satélites citados, que suponen el compromiso de ambas empresas de contratar en España la realización de trabajos en áreas de alto contenido tecnológico, fundamentalmente dentro del sector espacial.
Eumetsat
Es una organización europea cuyo objetivo es poner en funcionamiento, mantener y explotar sistemas de satélites meteorológicos. A Eumetsat pertenecen Alemania, Austria, Bélgica, Dinamarca, España, Finlandia, Francia, Grecia, Irlanda, Italia, Noruega, Países Bajos, Portugal, Reino Unido, Suecia, Suiza y Turquía.
El CDTI ha sido designado oficialmente Punto Focal Industrial en España en Eumetsat, como resultado del Convenio de Colaboración firmado con el Instituto Nacional de Meteorología (INM), representante español en Eumetsat. En virtud de dicho Convenio, el CDTI promueve la participación de España en la construcción y explotación de los satélites de exploración meteorológica Meteosat Second Generation (MSG) y Eumetsat Polar System (EPS).
Spainsat/xtar
El Ministerio de Defensa, a través de la sociedad Hisdesat S.A., ha contratado a la empresa norteamericana LORAL el futuro satélite de telecomunicaciones para la defensa Spainsat.
El CDTI, por su parte, se responsabilizará de la gestión de los retornos industriales derivados de dicho programa, en colaboración con la Gerencia de Cooperación Industrial, empresa del Ministerio de Defensa. Este programa ofrecerá a la industria española la oportunidad de acceder al mercado norteamericano, complementando así a los programas de retornos indirectos Hispasat, que han consolidado las relaciones comerciales de España con los grandes consorcios europeos del sector espacial.
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Reproductor multimedia
Un reproductor multimedia es un programa de ordenador o un dispositivo capaz de mostrar un abanico de contenidos multimedia. Por norma general, esto incluye la reproducción de sonido, vídeo e imágenes. De esta manera, el reproductor multimedia permite el disfrute personal de música, video-clips, cine, fotografías, etc.
Programas de ordenador
Existen multitud de programas de ordenador que pueden denominarse reproductor multimedia, si bien, difieren en funcionalidades y popularidad. Los siguientes programas de ordenador están dirigidos a la reproducción de música y vídeo en un equipo de escritorio:
Windows Media Player
Windows Media Player, Reproductor Multimedia de Windows o Reproductor de Windows Media (abreviado frecuentemente WMP) es un reproductor multimedia creado por la empresa Microsoft. Se han lanzado varias versiones del reproductor. Actualmente la versión 11 es la última existente, que se incluye con Windows Vista, existiendo también una versión para Windows XP. Permite reproducción de varios formatos como lo son Audio CD, DVD-Video, DVD-Audio, WMA (Windows Media Audio), WMV (Windows Media Video), MP3, MPG, AVI, entre otros, siempre y cuando, se dispongan de los codecs. Incluye acceso a video en formato digital en servidores de pago.
También da la posibilidad de pasar canciones de un CD al disco duro de la computadora y al contrario, de la computadora a un CD de música o de datos.
Además busca por Internet los nombres de las canciones y álbumes, y muestra la carátula del disco del cual provienen dichas canciones.
Otra gran función, que potencia su uso es la Biblioteca de Windows Media, que permite la creación de listas de reproducción, administración de la música, y edición de las etiquetas avanzadas, por ejemplo, se puede incluir la letra de la canción sincronizada para que se vea cuando se reproduzca.
Características
Modo de máscara, que permite utilizar pieles o máscaras (del inglés skins) para cambiar la apariencia del programa.
- Permite incrustarse en la barra de tareas de Windows, mostrando los botones de reproducción más comunes. Las ventanas pueden exhibir información, visualización o el vídeo.
- Compatibilidad con la versión más reciente de DirectX.
- Soporte para todo tipo de codecs usando filtros específicos de DirectX.
- Ecualizador gráfico de 10 bandas.
- Uso de plug-ins que procesan la salida audio o vídeo.
- URGE - Tienda musical propiedad Microsoft y MTV networks integrados (disponible solo en algunos países).
Winamp
Winamp es un reproductor multimedia, para la plataforma Microsoft Windows creado y distribuido gratuitamente por la empresa estadounidense Nullsoft. Su creador fue el programador y hacker Justin Frankel, aunque actualmente existe un equipo de programadores dedicados al desarrollo de Winamp.
Características
Winamp es popular, entre otras cosas, por usar pocos recursos durante su ejecución, tener una interfaz de usuario sencilla y fácil de usar, además de ser una de las primeras aplicaciones para Windows en adoptar el concepto de carátulas o Skins, mediante las cuales es posible cambiar por completo la apariencia de la interfaz gráfica. A pesar de no haber sido la primera aplicación en utilizar este concepto, Winamp fue uno de sus mayores exponentes y gracias a su popularidad inicial, muchas otras aplicaciones comenzaron también a utilizar carátulas para sus interfaces. Actualmente, la mayoría de los reproductores multimedia para la plataforma Windows utilizan carátulas, incluyendo el reproductor de Microsoft, Windows Media Player.
El programa en su versión oficial, está en inglés, pero existen traduciones al español que están hechas por los mismos usuarios.
Las carátulas de Winamp se clasifican actualmente en dos formatos: las llamadas Clásicas y las Modernas (información en inglés). Las clásicas se basan en un patrón de imagen sobre el que se van realizando modificaciones, es decir, la estructura de los botones es siempre la misma, lo que cambia es el aspecto. Por su parte, las modernas se realizan mediante un lenguaje de programación, lo que permite modificar tanto el aspecto de la ventana como su comportamiento.
Su versión actual es la 5.35, a pesar de que la serie de versiones 4.x nunca existió. La decisión de saltar directamente a la versión 5 surge de la idea de unir las mejores características de las versiones que lo precedieron (2 y 3) en una versión completamente nueva; la suma 2 + 3 da como resultado 5, de ahí el número de versión. La necesidad de esta convergencia tiene sus motivos en el fracaso de Winamp 3, en contraste con la enorme popularidad de la serie Winamp 2. Winamp 5 pretende ser un reproductor liviano y eficaz, a la vez que incorpora las nuevas tecnologías presentes en Winamp 3.
Winamp es capaz de reproducir video, vcd, es ligero y fácil de usar. Existen Plug-ins (que se descargan desde el sitio oficial) para convertir mp3 a wav, wav a mp3, wma a mp3, extraer audio de videos, teclas de método abreviado, visualizador de letras de canciones, visualizaciones, etc. También soporta las extensiones de DirectShow mediante las cuales puede soportar, por ejemplo: AVI y MPG para video o incluso Matroska con los filtros correspondientes (ej. Haali Media Splitter), por medio de esta opción también es posible reproducir Ogg Vorbis/Theora/FLAC/Speex usando los filtros illiminable oggcodecs[1], esto sin embargo desactiva el soporte nativo para Ogg Vorbis por lo que no están disponible las características como editar los tags y soporte de ReplayGain.
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Es imprescindible un monitor de una cierta definicion con una tarjeta grafica para mostrar las imagenes y los videos.
Unos altavoces con su correspondiente tarjeta de sonido.
Tambien es posible escuchar la radio con una tarjeta especifica o incluso la television.
Inteligencia artificial
Se denomina inteligencia artificial a la ciencia que intenta la creación de programas para máquinas que imiten el comportamiento y la comprensión humana.]] en el campo de la IA se caracteriza por la producción de mánas para la matización de tareas que requieran un compoto inteligente.
Algunos ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. De este modo, se ha convertido en una disciplina científica, enfocada en proveer soluciones a problemas de la vida diaria. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.
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